Plataformas interativas no âmbito escolar

22 de Abril, 2021

A integração das tecnologias digitais de informação e comunicação na educação colaborou com o desenvolvimento de metodologias inovadoras que buscam estimular a participação mais ativa do aluno na busca pelo conhecimento e o desenvolvimento de habilidades e competências necessárias para a vida no século XXI. O Colégio Anglo Morumbi entende a gamificação como uma dessas metodologias e oferece duas plataformas digitais gamificadas para os alunos do Ensino Fundamental Anos Iniciais, com conteúdo alinhado à BNCC.
A Árvore Atualidades (Guten News) é uma solução digital que estimula a leitura crítica por meio de uma plataforma interativa que utiliza o mundo como canal de aprendizado contínuo. As notícias e reportagens são redigidas por jornalistas da equipe Árvore ou passam pela curadoria dos mesmos, que trazem fatos sobre o Brasil e do mundo e matérias referentes a Bem-Estar, Ciência, Tecnologia, Cultura e Comportamento. Dessa forma, fomentam o hábito da leitura somadas a jogos e atividades interativas que divertem e desenvolvem as habilidades leitoras.
De acordo com o planejamento de Língua Portuguesa, os alunos são estimulados a realizarem a leitura quinzenalmente em sala de aula. As edições são selecionadas de acordo com os conteúdos que estão sendo trabalhados em diversos componentes curriculares ou de acordo com o interesse da turma.
Elas estão disponíveis na plataforma e possuem cinco etapas distintas. As duas primeiras fazem um levantamento do conhecimento prévio em relação ao assunto que será trabalhado (Competências Gerais e de Linguagens), a terceira é representada pelo texto principal (Competência de Língua Portuguesa) e as duas últimas são os jogos interativos que consolidam o aprendizado (Habilidades).
Com a leitura dos textos dessa plataforma, o estudante amplia o repertório, melhora a proficiência de leitura e torna-se um cidadão crítico.
Já a plataforma Matific, é um recurso online para o ensino e aprendizagem de Matemática, que utiliza minijogos e atividades práticas, chamados de episódios. Esses pequenos aplicativos imersivos para tablets e computadores pessoais são baseados em um sistema de aprendizado espiral modular e progressivo.
Essa plataforma é utilizada uma vez por semana e está associada ao planejamento desta disciplina. Os alunos acessam o Plurall e os jogos já estão atribuídos pelo mediador, de acordo com o conteúdo que está sendo trabalhado.
Os alunos são incentivados a trabalhar em seu próprio ritmo e aceitar o aprendizado. Suas experiências são baseadas em descobertas que aprofundam, aplicam, exercitam e enriquecem a sua compreensão.
Essa é uma forma de incentivar a aprendizagem de matemática de uma forma lúdica e significativa dando a autonomia do aluno jogar em casa ou na escola.
Com o uso dessas duas plataformas, conseguimos engajar e aumentar a performance dos alunos de forma mais atrativa e divertida.

Texto escrito por Juliana Serrano, professora dos 5º anos do Ensino Fundamental Colégio Anglo Morumbi